クローバーラボ株式会社/2018年 新卒・中途採用

対談部署プロデュース部

プロジェクトの実行計画を立て、進行管理、全体のディレクション・マネジメント、対外折衝などを行うプロデューサー。
元々エンジニアやプランナー・デザイナーとしてクローバーラボで活躍した人間がプロデューサーとしてクローバーラボの事業のコアとして活躍しています。

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聞き手

  • 小山 力也

    代表取締役/ CEO

    RIKIYA KOYAMA

    小山 力也

  • 毛見 竜治

    専務取締役/ COO

    RYUJI KEMI

    毛見 竜治

対談した人

 

  • 宮本 崇司

    プロデュース部

    TAKAJI MIYAMOTO

    宮本 崇司

    2010年 中途入社

    和歌山工業高校卒業後、ゲーム開発の専門学校に進学。
    大手ゲームメーカーに大阪で就職するも、すぐに東京への転勤辞令が出たため、大阪に残りたいとの意思で退職。 その後、大阪のゲームデベロッパー企業にてグラフィッカーからプランナーへと転身。 5年勤めた後、更なる自身のレベルアップを求め神戸のITベンチャー企業へ転職。 そこで、代表の小山と常務の毛見と出会う。 2010年1月、クローバーラボの設立より半年遅れでジョイン。 2012年7月より取締役に就任。 全プロジェクトの企画とグラフィックデザイン部門を統括する。

  • 金崎 悟史

    プロデュース部

    SATOSHI KANASAKI

    金崎 悟史

    2009年 中途入社

    情報系の大学卒業後1年程度フリーターを経てエンジニアとして就職。 前職、前々職では主にWEBエンジニア・SEとして受託開発で業務系の仕事をメインで行う。 創業時から現在までクローバーラボの柱として活躍し、現職はプロデューサーとして「ゆるドラシル」を牽引。

初プロデュースについて

 

毛見初プロデュース作について思い出してみようよ。

宮本クローバーラボで初めてプロデュースしたな〜ってなると・・・クボちゃんプラネット(cloverlabの初自社タイトル)ですね。
最初なんで右も左もわからない状態で、面白いやろって思い込みながら作ってましたね。

毛見どういうメンバー構成やったん?

宮本その時はエンジニア1名、グラフィッカー1名と僕だけですね。
チームが小さくてものすごく密にやりとりができたんで、プロデュースってほどでもなかったんですけど、チームのコントロールって意味ではすごいやりやすかったって印象は今も持ってますね。

毛見金崎くんは?初プロデュース

金崎Load Of Kingdom(LOK)ですね。

小山あれってなんで金崎君がやることになったん?

毛見空いてたからですよ(笑)
ちょうど受託プロジェクトが終わったタイミングやったんよね。
次は自社のタイトル出したいってなって。
ただ、割と短期間で何とかできないかって感じやんね。
どうやったの?初めてやってみて。ずっとやりたかったんやもんね。

金崎好きに何でもできて楽しかったですよ。楽っちゃおかしいかも知れないですけど。

毛見時期的にはMobageでも、うちはなかなか苦戦してた時期やったもんね。

金崎でもまだチャンスはあった感じでしたね。
LOKは、あのタイミングで出たゲームの中では悪くなかったですね。
ただ、広告はすごく悪かったです。
途中から流入にすごい苦しみましたね。

プロデュース部対談

プロデュース部対談

小山それは何人くらいでやってたっけ?

金崎企画2、エンジニア2、グラフィック3で合計7人ですね。

毛見川本君のクロスソウルズと同時期に開発初めたって感じやんね。
で、それから次となると・・・ゆるドラシル(Cloverlab自社タイトル)なんか。
宮本くんはホンマ数々のやつをやってるよね。

宮本クボチャン、バクバク、神話、マジカルクロニクル、女子コレ、、、で、キャッスルブレイク、キングダムブレイクいって、んで、キングダムブレイクYahooMobage版いって、勇者と魔王、、、で、アルカナですね。

毛見す、すごいな。数撃ちゃ当たるとはこのことやな・・・

一同 いや、当たってないわ(笑)

宮本な、何も言えない。。。

金崎いや、切り開いてきましたからね。

小山トータルプロデュースで手応えを感じたんは?キャッスルブレイク(Cloverlab自社タイトル)かな?

毛見バクバクエスト(Cloverlab自社タイトル)でしょー。

宮本規模感は違うけど、最初クボチャンやった時に「あれ?これあかんのかな?」ってなった後に、バクバク出した時にそこそこ売上上がって・・・その時は「おー!」って感じがすごいありましたね。

プロデュース部対談

プロデュース部対談

プロデュース部について

 

毛見ま、ちょっと話変わるけど、色々あって2014年にプロデュース部っての発足して、僕的にはすごい助かってるねんけど、自分ら的にはプロデューサーってやってみてどう?

金崎プロデューサーっていうのはすごいわかりやすい。
対外的に。
いい感じだと思いますね、うまくいけば・・・うまくいかなかった時のストレスはハンパない。

宮本すっげぇしんどいっすね。

毛見宮本くん今、聞こえへんくらい声ちっさかった(笑)
ところで、宮本くんはずっとグラフィックとか企画とかを見てもらってて。最近ようやくプロデュース部にもジョインしてもらって一緒にやってるねんけど、やってみてどうっすか?

宮本基本的にずーっとそれに近しい業務をしてきたんで、正直あんまり変わってないっすね。

毛見元々僕はプロデューサーって役割を社内で定義付けたら、マルチでやりすぎてた部分、金崎くんならプログラム、宮本くんならグラフィックとか企画っていう作業の負荷が、周りの自覚で少し下がればいいなって思っててんけど。

金崎んー。まぁ若干は。一日それだけやってるってことはなくなりましたね。

小山何、プロデューサーとしての時間ってどれくらいなん?

金崎ま、半々くらいですかね。

毛見時間の使い方で大事にしてる時間とかってある?

金崎プロデューサーとしてやってるのは社外的なところと、広告施策は小川さんにほぼ任せてますけど。後、分析周りですね。これは本来プランナーなのかわかんないですけど、やるようにはなりましたね。

毛見結構自分でデータ抽出して?やる感じ?

金崎まー今までに比べたら全然やってると思いますよ。

毛見宮本くんは?

宮本僕はデータ周りは当然見るっていうところと。
後は各メンバーのスケジュールとか、出来上がったものを確認したりとか。
そっちが結構中心、時間的にも大事かなっていう感じですね。
出来上がりを見ないでリリースの直前に見たりすると結構えらいことになってたりすることがあるんで、結構な頻度で見ますね。

プロデュース部対談

プロデュース部対談

毛見面白いゲームを作るってことこに関して大事にしてるポリシーとかあるの?

金崎まずテンポっすね。テンポ感はずっと大事にしてます。
ただ、最近は考え方的にどっちかっていうとユーザーの反応が一番大事かなと思ってますね。
それが売上に直結しなくても必要な要素ですね。

毛見ゆるドラシルはホンマに運営で大事にしてるもんね。
リアクションみてちゃんとケアするというか。

金崎人気投票とかアンケートとかもそうなんですけど、WEB上の情報を集めてっていうのは必ずやりますね。

毛見元々そういう見方をしてたんかな?

金崎いや、全然。
ゆるドラシルやり始めてからですね。

毛見まー、各社見てるんやろね。

金崎そうっすね。
僕も他社の気になるアプリのとかは見ますからね。

宮本僕は最初にこれおもろいなって思ったことを出来る限りブラさないっていうことですかね。
後は、それをちゃんとメンバーに伝えるってところっすね。
それがちゃんと出来ていないと、知らない間に逸れていったりとか結構してしまうんで。
この軸だけは抑えたいってところは変えないですね。

毛見2人とも何かすっごいうるさく口出しするんかなーと思ったら意外とメンバーに聞いたら「いや、放置です」みたいな答えを良く聞くんやけど、伝えたと思ったら任せるみたいなスタンスは結構あるんかなって思うね。

金崎気になる時だけ言いますね。特にグラフィックは。

毛見あ、「ダサい」やんな?(笑)

金崎そうっす。ダサい。

小山そうなんや。結構任せてポテンシャルを引き出したいっていう?

金崎でも、もちろん全部見てますよ。

毛見あえて言わないって感じ?

金崎そうですね。言わなくても大丈夫になってきたって感じですかね。

プロデュース部対談

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