クローバーラボ株式会社/2017年 新卒・中途採用

Staff Interview

Number.01

次から次へと難題が
出る度に
新しい技術を
取り入れ身につける。

エンジニア 前田 悠希

前田 悠希

Profile

前田 悠希
技術部 エンジニア

2013年 中途入社
高校卒業後はITやゲームとは全く違うジャンルの仕事をしていたが、やりたいことをやるためにもう一度学校で学びゲームを開発する会社に就職。 専門学校の非常勤講師やフリーランスとしての経験を経て、クローバーラボに入社。 現在は「ゆるドラシル」のネイティブアプリ開発を担当。

前田 悠希

Main Project

ゆるドラシル

北欧神話の神々たちが繰り広げるコミカルでシリアスなストーリーが人気の本格派RPG
GooglePlay,AppStoreで配信しており、300万ダウンロード突破、セールスランキングでも上位にランキングするなどクローバーラボの看板ゲーム

 自己紹介をお願いします。

高校を卒業後、地元で今とは全く違うジャンルの仕事をしていました。
なんだかんだで4年間ぐらいやっていたんですが、「どうせなら自分のやりたいことがいい」とありがちな動機から、もともと好きで興味のあったゲーム業界へのジョブチェンジを目指しました。

この時点ではなんの技術もないすっぴん状態だったので、「まずは勉強しないと」と思い、専門学校で2年間プログラムをメインに学びました。

専門学校を卒業後は、Webやゲームを扱う会社へ就職し、当時ちょうどiPhoneが発売され始めた頃でしたので、ゲームアプリなどを開発していました。

それから現在のクローバーラボへ入社するまでの間に、専門学校の非常勤講師やフリーランスとしてアプリ開発を行うなどいろいろなフィールドを歩いて来ることとなりましたが、そのとき得た経験は今でも活かすことができているかなと思います。

前田 悠希
前田 悠希

 どのような仕事をしているのですか?

プログラマーにもいろいろあるのですが、その中でもスマートフォン、特にAndroidとiPhoneを対象としたアプリのプログラムをしています。
企画や仕様に基いてコンテンツを組み上げていくというのが主な役割です。

プログラムはパズルのようなものとよく言われます。
こうゆう形にパズルを組んでほしいと言われたら、それを如何に早く、ムダなく、キレイに、使いやすく再現するかを考えながらひたすら組み上げていきます。
なかなか思い通りにはいかなかったり、完成手前でもう一度作りなおしたり、順調に進めていたら途中で別の形にしてほしいと言われたり、と、うまくいかないこともときにはあります。

しかもゲームのプログラムは複数人で作ることが多いです。
人によってパズルの組み方はバラバラです。
その場合はお互いどう進めると効率がいいか相談したり、相手のことを考えながら組み上げないといけないのでより難易度は高くなります。

次から次へと難題は出てきますが、その度に新しい技術を取り入れ身につけることでクリアしていくということをトコトンやり続けています。

前田 悠希

 こんな人がクローバーに向いてると思う

コツコツと地道にレベル上げを面倒だと思わず続けられるような人でしょうか。

自分自信を磨き成長するための方法として、経験を積んでレベルを上げたりより良い素材と合成するなどが最近では一般的です。
あの人はすごく仕事ができるから合成させてもらおう、という訳にはいきませんが、自分で経験値を稼いでレベルを上げていくことはできます。
レベル上げというのは同じことの繰り返しだしストーリーも進まないのでなんだか地味で面倒くさいようなイメージがありますが、これをやらないとボスも倒せず、ストーリーも進まず、目的を達成することができません。
しかも経験値で行動して獲得するしかないので自分でがんばるしかありません。

町のまわりをグルグル回りながら黙々と経験値稼ぎをするような少しずつでも確実に成長しようとする人にとっては、とてもいいフィールドを用意していただいていると思います。

また、張り合いがないとなかなかモチベーションが保てずレベル上げも続けられなくなってしまうので、お互いを目標と思えるようなライバル的な相手がいるといいのではないかと思います。

それは同じ職場の上司や同僚、学生時代に切磋琢磨しあった友人だったり、他社の開発したアプリをプレイすることでも見つけられるのではないかと思いますし、ぜひ見つけて欲しいと思います。

 チームバリューにまつわるエピソード

■フォロー

普段仕事をしている中で、「こういうものを作りたいとかこういったことを実現したいんだけど、どうしたらいいですかね〜」というような相談を受けたり、逆に相談したりすることがよくあります。

それについて話をしていると、解決方法だけではなく「例えばこんな方法はどうですか?」とか「こうしたらもっと良くなるかもしれませんね」など、気がつけばドンドン膨らんでいきますし、「ちょっとやってみましょうか」と、進んで協力してくれることさえあります。

こうして振り返ってみると無下に断られたりするようなことは、1度もなかったんじゃないかと思います。

普段からそういう雰囲気があるので、自分もなにか相談されたときは同じように協力しようと思いますし、今は無理だけどできるようにしようとか、こうするともっとやりやすくなるんじゃないかと自分からチャレンジしていくきっかけにもなっているように感じます。

そういった日々の何気ないところからでも、自分だけじゃなくチームの為に行動する機会が増えていきその結果がコンテンツのクオリティやおもしろさに繋がっていくことになれば、それをプレイするユーザへもより良い形となって提供できるのではないかと思います。

前田 悠希

 クローバーでのキャリア

入社当初はまだスマホアプリを開発していなかったので、GREEやモバゲーでのゲームアプリ開発に携わっていました。 ソーシャルゲームの開発経験がそれまでになかったため簡単ではありませんでしたが、新鮮な気持ちで挑むことができました。
コンシューマなど買い切りのゲームとは違って開発だけでなくリリース後の運営段階があり、それを長く続けていくことの難しさと重要性を知ったのもこのときからでした。

社内でのスマートフォン向けアプリ開発が始まってからは、その第一弾目となる「アルカナの騎士」の開発へ参加させていただきました。ノウハウがまだ不十分な状態からのスタートでしたが、このときの経験によって自分自身が大きく成長することができ、その後のアプリ開発へ繋げることができたのではないかと思っています。

第2弾目にあたる「ゆるドラシル」では開発当初から参加し、アプリ部分の設計や実装をメインで担当させていただきました。
前回の経験があるとはいえ、やはりいくらかの不安を感じつつのスタートとなりましたが、走り始めたら後は走り切るだけですし、どうせなら全力で挑みたいという思いがありましたので、それまで以上にゲーム開発をおもいっきり楽しむことができました。

現在も運営中の「ゆるドラシル」では、日々の経過やユーザの状態をみて、それに合わせてどう動いていけばいいのかをチームで考えながら、開発時とは違った形で挑戦し続けています。

また、社内でのゲームアプリ開発に対してのウェイトが大きくなってきているため、これまでに得たノウハウなどを続く後輩や他プロジェクトへ伝えていくことで会社のレベルアップに努めています。

前田 悠希
前田 悠希

 ゲームアプリをプレイしていて、クオリティが高いと感じるポイントは?

自分も作る側なので一般的なユーザ視点とはちょっと違ってしまうかと思うのですが、まずは「バグらない」というところですね。
プレイしていると途中から進行できなくなったりアプリが中断されたりと突発的な問題もありますが、なにより長い期間安定して稼働していて、その状態をちゃんと維持され続けているという点になります。
それがソーシャルゲームの運営では重要なことだと感じるからです。

「どうやって作っているのか想像できない」というところもそうです。
自分で作るときの参考としてプレイすることも多いのですが、中にはどんな方法で表現されているのか、どうやってプログラムされているのかがまったく想像できないものがあります。
そういったところには、ただただ感心するだけですね。

また、これは社内外のアプリを問わず感じることなのですが、プレイしていると「なんとなく負けた気がする」ところです。
「くそ〜、これおもしろいな」みたいなことを自然と思ってしまうような、楽しみつつもちょっとくやしさを感じてしまうようなアプリですね。

そうゆうアプリは気がつくとず〜っとやってたりします。

前田 悠希
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