クローバーラボ株式会社/2017年 新卒・中途採用

Staff Interview

Number.02

考えていることを全て
オープンにし
意見を
フラットに共有する

エンジニア 畑中 優丞

畑中 優丞

Profile

畑中 優丞
技術部 エンジニア

2013年 中途入社
25歳の時に脱フリーターを目指し専門学校に入学。 その後大手ゲーム開発企業に就職するも、結婚を機に住み慣れた関西に戻る。 クローバーラボでは2015年7月より技術部部長に就任。 新技術が大好物で日々新技術をあさっている。 現在は新タイトル「ワンダークラウン」の開発を担当。

畑中 優丞

Main Project

ワンダークラウン

2015年リリース予定の戦略型デッキバトルRPG
七つの大陸と、忘れられた島「クレスタ」を舞台に壮大なストーリーが繰り広げられる

 自己紹介をお願いします。

25歳の時に脱フリーターをこころざし、一念発起してゲーム系専門学校に入学しました。 卒業後、東京の某ゲームパブリッシャーへ入社し、2年間ネットワーク系の部署で働きました。
それから子供が生まれたことをきっかけに住み慣れた関西へ帰阪することになり、その後、某スタートアップ企業立ち上げに参画し、一昨年、クローバーラボへ入社しました。
現在は、技術部の長として、日々クローバーラボ技術部の文化とはなんぞやに取り組んでいる最中です。

趣味はお酒です。 主に日本酒、ビールとワインを良く飲みます。
社内ポエマーとして一定の立場を確立している一方、Qiita:Teamのいいね数には目を疑わざるいや覆わざるを得ないですね。

畑中 優丞
畑中 優丞

 どのような仕事をしているのですか?

クローバーラボで技術部を取りまとめる仕事をしています。 技術部は、エンジニアリング全般を担当する部で、クライアントアプリケーションからサーバーアプリケーションの実装、インフラ構築・運用まで幅広い業務を担当しています。
クローバーラボはプレイングマネージャーの文化が色濃く、CTO含めて皆めちゃめちゃコードを書きます。
また、十分な情報があれば自ら行動出来るという思想に基づき、なるべくオープンでフラットな環境作りを心がけています。
例えば、技術部のマニフェストを社内向けにGitHubで公開し、意見を募って議論したり、週次の部内ミーティングでは、自分が考えていることは全てオープンにし、それに対する意見はフラットに共有するようしています。
皆がクローバーラボの技術部ならこう行動する、そんな指針を築き上げるべくチャレンジを繰り返す毎日です。

畑中 優丞

 こんな人がクローバーに向いてると思う

クローバーラボで活躍出来るだろう人物を想像してみます。

クローバーラボは、皆に平等にチャレンジする場が与えられていて、やりたいことをどんどんやって行くことが出来る会社だと思っています。
当然、自由には責任も伴います。自分が始めたことは最後までやり切るという気概。結果にこだわる姿勢。
また、経験や技術力も大切なのですが、特に、クローバーラボで価値を生み出すということにこだわれるかどうか、が大切だと思います。
これまでクローバーラボが培ってきた文化、文脈をついで、次なる一歩を導けるような人物。
そういった人になれるかどうかが向き不向きということなんじゃないかなと思います。

そのためには、まず素直であること。そしてチャレンジ精神が旺盛であること。
そして、クローバーラボが一番こだわっている、ユーザーの皆様に価値を届けるということを第一に考えられる人。
そんな人ならクローバーラボで楽しく仕事をしていけると思います。

 チームバリューにまつわるエピソード

チャレンジ

全てはチャレンジから生まれると言っても過言では無いと思っています。
単に成功、失敗を生むということだけでなく、自分の考えが組織に対してどう働くのか、そういったものを測るためにもチャレンジは必要になります。
自身の考えをアウトプットすることもチャレンジですよね。
それによって、色々なフィードバックを得ることができ時に落ち込んだりすることもありますが、わからなかったことがわかるようになる、出来なかったことが出来るようになる、といった様にチャレンジには成長要素がふんだんに散りばめられてると思います。

私が入社した当時、私の目にはクローバーラボの開発現場に対する改善ポイントが山のように映りました。
入社したてで、ちょっとした引け目を感じつつもVagrantってのがあって・・とか、例えばGit使うと・・とか・・
時に未熟さから周りを煽ってしまったり、勢いで導入したもので他者に迷惑かけてしまったり。そういう意味では当時の自分に小一時間説教したい思いもあります(笑)
ただ、そこでアクションを起こせないと何も変わらないし、自分自信も成長出来なかったと思います。

今後は、自分自身チャレンジするのは当然として、もっとチャレンジしやすい環境はどうすれば作れるのか、チャレンジしたい人をサポートできる体制ってどんなものなのか、そんなことも考えて行きたいです。

畑中 優丞

 クローバーでのキャリア

実は、技術部のメンバーには内緒なんですが、私自身のキャリアって特に深く考えていません(苦笑)
よく何歳までにこうありたいであるとかそういった目標を持つと良いと聞きますが、私はそういった具体的なものは持ちあわせていません。

ただ、クローバーラボの技術部のビジョンというものは割りと明確立ったものがあります。
それは、メンバーが自立的に行動出来る組織、文化を作ることです。
クローバーラボの技術部ならこうする、そういった行動指針、いわゆる文化を作ることをしたいと考えています。

なぜ、そういった組織にしたいのかというと、別にマネジメントをしたくないからというわけではなく、考えられる人が増えるとそれだけアイデアも増え、組織がスケールすると思っているからです。
組織がスケールすれば自分の裁量も増え、個人としてやりたいことが出来る土壌が見えてくると思っています。
結局自分のためみたいな話になってしまいますが、その方がより多くの人が幸せになるんじゃないでしょうか?

まずは、様々な角度から会社、チームを見て、知った上で、今何をすべきなのかをチームではっきり認識することが必要です。
そして、それをチームで解決する。これを繰り返していくことが、文化を作るということなんだと信じています。

畑中 優丞
畑中 優丞

 ゲームアプリをプレイしていて、クオリティが高いと感じるポイントは?

統一感です。
UI/UX、グラフィックス、世界観。それらが綺麗にまとまっているゲームにはなんだか惚れ惚れしてしまいます。よくわからないけど起動してしまう魅力と言いますか・・。
統一感のあるものを作ることはとても難しいことだと思っています。
ゲームは1人で作っているわけではないので、どうしてもそこをうまくまとめたりすることが必要になり、割りと無難に落ち着いてしまったり・・・。
そこをしっかり抑えているタイトルはなんだか作ってる方々は苦労してるんだろうなーと(笑)
そういった統一感のある作った人の思いが伝わってくるようなタイトルはクオリティが高いと感じます。

畑中 優丞
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