クローバーラボ株式会社/2018年 新卒・中途採用

Staff Interview

Number.05

多くユーザーに
楽しんでもらえたとき
とてもうれしく思える瞬間

プロデューサー 金崎 悟史

金崎 悟史

Profile

金崎 悟史
プロデュース部 プロデューサー

2009年 中途入社
情報系の大学卒業後1年程度フリーターを経てエンジニアとして就職。 前職、前々職では主にWEBエンジニア・SEとして受託開発で業務系の仕事をメインで行う。 創業時から現在までクローバーラボの柱として活躍し、現職はプロデューサーとして「ゆるドラシル」を牽引。

金崎 悟史

Main Project

ゆるドラシル

北欧神話の神々たちが繰り広げるコミカルでシリアスなストーリーが人気の本格派RPG
GooglePlay,AppStoreで配信しており、300万ダウンロード突破、セールスランキングでも上位にランキングするなどクローバーラボの看板ゲーム

 自己紹介をお願いします。

情報系の大学卒業後1年程度フリーターを経てプログラマーとして就職。
クローバーラボは3社目。
前職・前々職では主にWEBプログラマー・SEとして受託開発で業務系の仕事をメインで行う。言語は主にJAVAとPHP。
数人で1チームといった小規模な案件が多く大人数での開発経験はありません。また個人的にゲームやWEBサービスの作成・運営経験があります。個人レベルで考えれば結構ヒットした作品になったとは思っています。

クローバーへ就職のきっかけは前職で小山社長と毛見専務と出会い、クローバーラボの設立へ立ち会うことに。現在でも夜中に小山社長から電話がかかってきたことや創立前後の事を良く覚えています。
クローバーでは主にソーシャルゲームの受託関係の仕事を担当し年間1本程度を開発。その後、初の自分の企画としてmobageで「Load of Kingdom」を作成。しかし結果振るわず1年を待たずに閉鎖へ・・・。

2013年7月に「ゆるドラシル」のリーダーとして企画・開発へ。当時スマホアプリが絶好調で伸び始めている頃でした。
2014年3月にリリース。2015年4月に1周年を向かえ現在に至る。

実はゲームはプレイする側で作る側の人間ではないと思っています。ユーザー数100万人のWEB系のサービスを作るのが目標です。
最近ではWEBじゃなくてもインフラ的なサービスが作りたいです(価格コムやFaceboookのようなもの)。
「ゆるドラシル」では既に200万人と突破していますが、ゲームなのでノーカウントにします。一応40までにやりたいと思っています。
達成したら田舎に行って農業とか狩りをして暮らしたいと思います。

趣味:映画(洋画・洋ドラ)、マンガ、読書、音楽
影響の受けたゲーム:FFシリーズ、サガシリーズ、オウガバトルシリーズ、ファイアーエムブレムシリーズ、テイルズシリーズ、ラグナロクオンライン

金崎 悟史
金崎 悟史

 どのような仕事をしているのですか?

現在は「ゆるドラシル」のプロデューサーとして
チームのディレクション・企画・スケジューリング・対社外的な窓口などを行っています。
また現在も1日の1/4ぐらいはプログラムを行っています。

最近では他社さんとのやり取りや広報的な活動を考えることのほうが多くなってきています。
いかに「ゆるドラ」を育て売上げを上げるかを考えるのか、とても大変で仕事が無限大と思える毎日です

施策では結果がすぐに数値でわかるのでやりがいはある反面、不安も大きくバグやサーバー障害が起きるたびにびくびくしないといけないのはまいります。
ただユーザーの反応みて多くの方に楽しんでもらえたときはとてもうれしく思える仕事でもあります。

金崎 悟史

 こんな人がクローバーに向いてると思う

向いているかどうかはおいといて、僕が一緒に仕事をしたいと思う人をあげます。
・信頼できる人と仕事がしたいです
・めちゃくちゃ必死に仕事する人
・結果を出せる人
・真摯である人
・向上心旺盛な人
・頼んだこと100のことを150・200にしてくれる人
・あとは売上げのことも考えれる人
・会社や仲間を他人事にしない人
・今できなくてもできるようになろうともがける人

こんな人とは仕事をしたくありません。
・求めても自分でできるラインでしか仕事をやらない人
・勤怠が悪い人
・うそをつく人
・モラルが低い人
・チームを大切にしない人

めっちゃくちゃハードル高いですね。すみません。

 チームバリューにまつわるエピソード

■ジョイン

仕事の信条として「また一緒に仕事をしたいと」と思われることをテーマに仕事をするようにしています。
一人で仕事をしているのなら特に問題ありませんが、会社では必ず誰かと仕事をすることになると思います。
もちろん相手が同じ会社の人でない場合もありますが、一つの仕事が完了した後、たとえ結果が出なかった場合にも次回一緒に仕事をしてもらえるよう全力で仕事をしています。
またこれをチームや会社でアウトプットするようにしています。

モチベーションの高い人は特に問題ありませんが、モチベーションの低い人へは本当に気を使いますし、とても大変です。
優先順位や立場・責任も人によってさまざまなので難しいですが、チーム内で共有していきたいと思っています。

ゆるドラのチームは自分でいうのもなんですが良いチームになってきたんじゃないかなと思います。
若いメンバーが多いですが自分から率先して動きそれぞれが責任感を持って仕事をしてくれています。
今後メンバーが増えチームが大きくなっていくと思いますがずっと良いチームと言えるようにしたいと思います。

金崎 悟史

 クローバーでのキャリア

クローバーの設立当時から仕事をしています。
クローバーではほとんどゲーム系の仕事をやってました。
現在ちょうど6年がたとうとしていますが、最初4年間は全て受託のお仕事をさせていただきました。
うち1年間は他社へ出向をしておりました。
当時まだガラケー全盛期の時代ですがRPGのゲームを始めてまともに作成し、flashでの演出以外のサーバーサイドのプログラムミングと設計を全て一人で担当しました。
思えばこの1年の経験が現在のゲーム作成の基盤となっています。

その後、mobageにて会社では初の僕企画のゲームをリリースしました。
個人的には良いできだったと思いますが、プロフィールでも書いてる通り1年の運営に耐えれず閉鎖へ。とても残念な結果となりました

2014年に「ゆるドラシル」の企画・開発が始まりました。
2014年の7月から企画を開始。
11月頃までデザイナーとネイティブエンジニアの3人で開発を行ってました。
その後、徐々にアサインが増え2015年の3月にandroid版リリース頃には10人程度となっています。
2015年4月ios版をリリース。
リリース前はひたすら不安しかありませんでしたが色々とタイミングにも恵まれ想定以上に順調なスタートを切ることができました。
3ヶ月程度は伸び悩んだ後、4ヶ月目頃から運営のコツを徐々につかめるように。
10月には100万DLを突破しそのタイミングで一気に数値が伸びました。
2015年2月・3月は苦戦し何度か限界かと思いましたが、1周年でさらに売上げを伸ばし現在も引き続き好調を維持しています。

金崎 悟史
金崎 悟史

 ゲームアプリをプレイしていて、クオリティが高いと感じるポイントは?

RPGが好きなのでメインにプレイするのはRPGとなります。
ただ基本的に発表されたタイトルは一部のジャンルを除いてチュートリアル突破まではできるだけプレイするようにしてます。

RPGでは最初に見るのは戦闘のシステム・インタフェースになります。
どんな仕組みが盛り込まれているのか、目新しい機能か、わかりやすいか、奥深いか、ユーザースキルの有無など、あとテンポとタップ時の反応も非常に気にしています
個人的にどうしてもスローペースの戦闘のゲームは長続きしないので・・・できれば放置でプレイできるほうがいいです。

このあたりはスマホアプリとコンシューマーゲームでは見るところが違います。
コンシューマーでは特にトライエースさんなんかが開発したゲームが好きでしたが、スマホでは複雑すぎる操作は逆にマイナスですね。

まあそのあたりを自分的に結構がんばったのが「ゆるドラシル」になってはいます。
クオリティ的には残念ながらまだまだ理想にほど遠い作品ですが・・・。

現在ではエイリムさんのブレイブフロンティアやポケラボさんのクロスサマナー・Com2uSさんのサマナーズウォー、あとは最近リリースされたSEGAさんのオルタンシア・サーガやモンスターギアは本当に別時限のレベルですね。

金崎 悟史
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