クローバーラボ株式会社/2017年 新卒・中途採用

Staff Interview

Number.10

アプリが大好きで
年間300アプリは
プレイしている毎日

プランナー 岡田 至生

岡田 至生

Profile

岡田 至生
企画部 プランナー

2013年 新卒入社
大学在学中「Touch the Numbers」と言うゲームにハマり、その熱意からTouch the Numbersのイベントを開催したことも。 そんな活動が開発会社の目にとまった事がきっかけでこの業界に。 今でも年間300アプリ以上ダウンロードして実際プレイをするほどのアプリ好き。 現在はワンダークラウンのプランナーを担当。

岡田 至生

Main Project

ワンダークラウン

2015年リリース予定の戦略型デッキバトルRPG
七つの大陸と、忘れられた島「クレスタ」を舞台に壮大なストーリーが繰り広げられる

 自己紹介をお願いします。

2009年、大学2年生の時にiPhone3Gを購入し「Touch the Numbers」というアプリに熱中してしまったのが、この業界のキッカケです。

「この楽しいゲームをみんなで分かち合いたい!」と思い、攻略動画をyoutubeにアップしたり、twitterで全国にいるファンを集めて同好会を作ってオフ会などを行ったりしていました。開発会社の目に止まり公認の同好会となったのち、直談判をしてインターンとして入社。プロモーションや企画担当として10本程度のアプリに携わりました。その後、社長の新しい会社立ち上げに参加させていただき、ディレクターとしてメッセージアプリを制作。毎週、職場の東京と大学のある大阪を往復し、ギリギリ卒業を狙うも1単位足らず留年。それをキッカケに帰阪。

自分でも楽しいコンテンツを発信したいと思い、残り1単位のために大学へ通う傍ら、地元東大阪で友人と独立。大学卒業後、東大阪・石切にオフィスを構え、本腰を入れようかと思った矢先、結婚&妊娠。それを期にクローバーラボに入社しました。
今でもアプリは大好きで年間300アプリはプレイして遊んでいます。
趣味も仕事もアプリで囲まれた生活です。

岡田 至生
岡田 至生

 どのような仕事をしているのですか?

アプリはイベントやキャンペーン、ガチャ追加や機能追加、コラボなど、常にさまざまな催し物をしています。それらの仕様を考えるがプランナーの重要な仕事のひとつです。「そろそろ梅雨だしカタツムリが出てくるイベントをしよう!」「カタツムリの殻を集めて報酬GETだ!」「ストーリーはああでガチャ追加のユニットは、んーと…カエルだ!」「そんでもって確率2倍キャンペーンも一緒にしよう!」といったことを考え、企画概要→仕様詳細→データと作っていきます。

といっても単なる思い付きを感覚頼りにデータまで作っているワケではありません。似たような過去のイベント結果を調べたり、ユーザーの特性を調べたりして、「どの強さの何人が何回プレイして、そのうち何人がどこまでクリアして、どれくらいの報酬を獲得するか」などの想定を行います。ここがうまくできていないと、イベントごとに難易度が極端に変わってユーザーの不満が爆発したり、バランスが崩壊してアプリが終わってしまう…ということにもなりかねません。作るデータすべてに根拠を持つことが大事です。
作るデータはたくさんあります。ユニットや武器などのパラメータ、クエストの出現する敵やボスの強さ、ドロップ確率やガチャ確率、そして世界観やストーリー、キャラや武器や技の名前、ヘルプや説明文やお知らせなど、アプリ随所にある文言もすべて作成します。

クローバーラボのプランナー業務は「絵を描くこととプログラムを書くこと以外」といってもいいほど多岐に渡ります。クローバーラボはディレクター職がなく、そのポジションにプランナーがなることも多いので、コミュニケーションも大事です。

これだけ書き連ねるとかなりハードルが高い職種に感じますが、なによりも大事なのは「ゲームを作りたい!」という気持ちです。自分が考えたゲームが、何千人、何万人というユーザーがプレイしてくれんですから、やりがいはひとしおです。

岡田 至生

 入社してから感じたクローバーラボとは?

クローバーラボは同僚・上司・部下という関係性じゃなく、一緒に目標を掲げ協力して走っていく「仲間・家族」といった感じです。
バーやダーツ、家庭用ゲーム、ボードゲームなど社内にあって、社員の交流ができるように会社の設備が整っています。また、フットサルやボルダリングなど体を動かす遊びも社内チャットツールでグループを作って出掛けたりと、社員のみんなも広くエンターテイメントに触れることに意欲的です。
ほかにも「人狼やろうぜ!」とか「あの会社の最新アプリ一緒にやろうぜ!」となると、そのたびにチャットのグループが生まれて、興味がある人はどんどん参加していくといった感じです。いろいろなグループがあるので新しく入社される方もきっとすぐに溶け込めると思います。

それら交流は仕事でも活きています。
「次、こんなイベントを考えているんだけどどう思う?」とか、「これって技術的に可能かな?」とか気軽に相談できたり。これもクローバーラボの社風があってこそだなーと思います。
それにプランナーとしても広くエンターテイメントに触れることができて知見が広まるし一石二鳥ですね。仕事やプライベートの悩みがあってもみんな相談に乗ってくれる、個人を尊重してくれる。
そういった意味で家庭にいるような、とても居心地のいい会社です。

岡田 至生
岡田 至生

 チームバリューにまつわるエピソード

◆ユーザー

入社してから半年ほど経って「みんなでまおう」プロジェクトが立ち上がり、僕はプランナーとしてジョインしました。ソーシャルゲームをゼロから作るのは初めてで、右も左もわからずの状態からのスタートでした。
はじめは「任されたから頑張るぞ」と他人に頼ろうとせず、1人でなんとかしようと頑張っていました。結果、それは間違いでした。ひとつひとつのデータを作ることに集中してしまい、作成スピードが遅く、また全体をみたときにバランスが取れていなかったりといった具合で…。開発途中から救世主、宮本さんに導いていただき、目から鱗のノウハウを学びつつデータを作り直し、およそ半年の開発期間で無事リリースに漕ぎ着けました。
しかし、そこがゴールではありません。スタートです。イベントやキャンペーン、ガチャ追加などでバタバタ生活がはじまりました。スケジュールに追われる毎日でチーム内もギスギスに。それはアプリでも結果として現れました。ユーザーが減り、売上も減りました。チームの人員削減も仕方なく、3,4人にまで減りました。
何ヶ月か運営に携わっていると、「このユーザーは最近このギルド移籍して誰々と一緒になった。でも以前はあのギルドにいて誰々と一緒の仲間で…」といった具合にユーザーひとりひとりが見えてくるようになります。ユーザー数が減ったこともあるでしょうが、上位ユーザーはもちろん中堅ユーザーから新進気鋭のユーザーまで、どんな人かわかるようになってきました。それはチームにも広がっていきました。「最近◯◯さん頑張ってるね」とか、「あのギルドがあのギルドに勝ったらしいよ!」とか。
そうしてチームは生まれ変わりました。「この人たちが楽しめるためにもっとできることがあるんじゃないのか?」そういった思いで、ユーザーのメッセージにはすべて目を通して話し合い、改善要望は人数が少ない中でしたが、できる限り応えていきました。「運営さん、ありがとう!」そうするとユーザーも反応を返してくれます。
『ソーシャルゲームはユーザーと一緒に作っていくもの』
チームみんながこれを身を持って明確に理解できたことは、きっとクローバーラボの次の作品にも活きるはずです。

 これから描きたいキャリアは?

クローバーラボはゲームも作っていますがゲーム会社ではありません。ゲームアプリに拘らず、新しいプラットフォームやゲーム以外のジャンルにもどんどん知見を広げ挑戦してゆきたいと思っています。
昔から根っこにある思いは「たくさんの人が楽しめるサービスをつくりたい」ということ。そして、それを作っているチームも楽しめるサービスを作ることができたら最高だなと思います。
そんな共通の思いを持った人たちでチームを結成し、少数精鋭で新しい分野を開拓し続ける特殊部隊の隊長になりたいです。

岡田 至生
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