クローバーラボ株式会社/2019年 新卒・中途採用

蓄え続ける
知識を駆使し

臨機応変な処置を
手掛けて進歩していく

エンジニア 桒田 聖也

Profile

桒田 聖也
技術部 エンジニア

2017年、中途入社
専門学校卒業後、4年間アミューズメント業界に勤めていましたが、心機一転ゲーム業界へ転校。
2年弱別の会社で開発作業を行い、2017年8月に念願のクローバーラボへ入社。
クライアントサイドメインでやっていましたが、最近サーバを覚え始め、現在兼任で業務を担当しています。

 どのような仕事をしているのですか?

入社してバルディリア戦記へのアサインとなりました。
以前勤めていた会社では新規案件に関わっていたので、ほとんど0の状態から設計を行っていたのですが、 今回はリリース直前ということもあり、出来上がった仕組みを使って実装する作業が多く、以前の会社には無かったアルゴリズムで作られている仕組みなどを多く目の当たりにし、
非常に良い勉強になっている部分が多いです。
作業内容としては最近サーバサイドを触れるようになったため、 今は細かい機能実装や修正などのタスクを、DBの設計からデータ通信、 クライアントでの動きの実装までの流れを一人で行ったり、 イベントの実装などの大きなタスクでは、クライアント、サーバどちらかをメインで行ったり、
サーバメインでやる場合でもクライアント側で処理の受け渡し部分まで作成したり、 そのまま通信したデータを使用してクライアント側の処理部分まで書いたりと 都度都度、必要な部分を兼任で作業を行なっています。
まだまだ覚えなくてはいけない事が多いので毎日が勉強といった感じで業務を行なっていますが、
そのおかげで毎日非常に充実感を感じていて、とても楽しく仕事をさせていただいています。

 こんな人がクローバーに向いてると思う

まずは当たり前ですがゲームが好きである事が大前提だと思います。
単純にゲームが好きと言っても、ただ与えられたものをプレイするのが好きと言うだけではなく、 あまり興味が無いジャンルのゲームに対しても何が面白い部分なのか発見できたり、 プレイしていて「もっとこうすれば面白くなるんじゃ無いか」ということを模索できたりと、
ゲームそのものや、ゲームを楽しむことに対して貪欲であればあるほど向いていると思います。
またエンジニアという視点で見れば、技術やスキルの向上に対しても貪欲であるべきだと思います。
技術やスキルにゴールというものはないですし、 技術やソフトウェアも日々進歩しているため、それを使う人間も日々進歩していく必要があり、
どこかで止まってしまってはいずれ世の中についていけなくなるなんてこともあるかもしれません。
そうはならないようにいつまでも向上心を持って、自分を磨き続けられるのが望ましいです。
そして僕の中で一番重要なのはチームワークを大事にできる人だと思います。
クローバーラボでの仕事は、一人で与えられたタスクをこなしていけばそれで良いなんてことは決してありません。
開発しているゲームをもっと面白くするにはどうしたら良いかを一人一人が真剣に考えて、 みんなで一つのものを作り上げるんだという自覚を持って作業に臨む事が必要となります。
その際にいかにチームワークを大事に捉えて、同じチームのメンバーと連携して作業を行えるかが非常に重要だと考えています。
仲間って大事ですよ!

 チームバリューにまつわるエピソード

◾️チャレンジ
GameGatlingLT@関西に登壇しました。
これは、関西でゲーム開発に携わる企業の開発者が、職種を問わずに集まり、限られた時間の中でプレゼンを行うライトニングトークイベントです。
規模は大きく、僕が参加した第4回のGGLT@関西では20人を超える登壇者と、100人以上の参加者が集まり、様々な内容のプレゼンやディスカッションが行われます。
今までプレゼンというと、せいぜい学校の授業内で行ったことしかなく、 実際に知らない人の前に立ち、プレゼンを行ったことは、実はこのGGLTまで一度もありませんでした。
今回こちらの登壇のお話が降りてきた際に正直かなりビクついてしまいましたが、それでもせっかくの機会なので断るより楽しもう!の精神で参加することを決めました。
登壇者にはエンジニア、デザイナー、プランナーなどの様々な職種が集まる場で、 ゲーム開発以外の業種に就いてる方もご参加されるということもあり、 テーマを決める際に、エンジニア視点の技術的な話よりも、僕がいつも気をつけている「チームワーク」に関する話の方がきっとお役に立つ情報を提供できるだろうと考え、 「チーム開発で、意見出しや提案をする際に気を付けたいこと」というテーマでプレゼンを行いました。
登壇する直前までガチガチに緊張してしまっていたのですが、いざ登壇してしまうと、どうしてもこのテーマを伝えたいという気持ちが強く出てきて、 感情を込めてプレゼンをしてるうちに緊張は吹き飛んでいました。
終わった後の懇親会でも様々な人と接することができて、 非常に興味深いお話を聞くことも出来たりと、かなり良いエピソードになったと思います。

 クローバーでのキャリア

入社してすぐ、リリース目前のバルディリア戦記の案件へとアサインされました。
そこではすでに、バグの改修とブラッシュアップのフェーズになっており、まずはバグの修正と細かい機能の実装を担当することになりました。
既に出来上がっている膨大な量のソースコードから、該当の箇所を見つけて、そこでどういった処理が行われているのか、 どんな思想を持って設計されているのかなどを読み解くところから始まりました。
以前勤めていた会社では、走り出しの設計から参加してしばらくずっとそこで作業を行なっていたため、どこで何の処理が走っているかは大体把握していながらの作業だったのですが、全く新しい環境での仕事ということもあり、影響範囲がどれほどのものか、本当にこの修正の仕方であっているのかなどを考えながら慎重に作業を行なっていました。
しばらくしてからSDKの導入のタスクが渡ってきたのですが、今までSDK周りは触ったことがなく、探り探りで作業を行なっていきました。
ただやはり不慣れでわからないことが多く、先輩方の助けを得つつ四苦八苦しながらも何とか無事に、期限内に導入することができました。
そこからしばらくはクライアントサイドのバグ修正やブラッシュアップに伴う機能実装、リリース後のサービスのための新しい要素の導入をしていたのですが、2ヶ月ほど経った頃から、ずっとやりたかったサーバサイドの仕事を与えてもらい、勉強をしながら少しずつですがタスクをこなしていけるようになりました。
データベース周りの作業やお金の絡む部分の作業は、非常に慎重さを要求されるもので、冷や汗をかきながら行うこともあります。
しかし機能一つとってもクライアントサイドだけではできないものというのが数多くあり、それらの作業を今まで触れてこなかった部分まで行えるようになったのは、自分でも成長を味わうことができて、とても充実感を得られたと思います。
現在ではサーバ、クライアント両方の作業で、都度人手が足りない部分に積極的に参加してプロジェクトのフットワークを上げることに重点を置いて仕事に臨んでいます。

|