クローバーラボ株式会社/2018年 新卒・中途採用

Staff Interview

Number.12

クローバーラボには
無限に挑戦する
土壌がある

プランナー 川本 浩三

川本 浩三

Profile

川本 浩三
企画部 プランナー

2013年 中途入社
バンドをやりながら居酒屋店長等様々な職種を経験、気づいたらゲームプランナーになっていた。 クローバーラボでは、企画部の長として部をまとめながらもシナリオやプランニングを行っている。夜は社内バーで良くご飯を作っている。 現在は新作アプリを企画中。

川本 浩三

Main Project

新規プロジェクト(Coming Soon)

 自己紹介をお願いします。

高校卒業後はバンドをやりながら居酒屋の店長やったり、携帯電話の電波設計をしたりと職を転々としていました。
ITバブルの頃にウェブデザイナーという名前の響きに惹かれてなんとなくWeb関連の職についたのがこの業界に入るきっかけだったような気がします。

そこからWebエンジニアをやってみたりFlashをいじってみたり、品質管理部門を作ってみたりと、フラフラと職種を変えながら生きていたのですが、紆余曲折を経て気がつけばゲームプランナーになってました。
社内では長老クラスの年齢ですが、プランナー歴でいうとそんな長くなかったりします。

ゆるっとふわっと人生いきてる感じ(最近は頭部もゆるふわで困る)ですが、ゲームプランニングこそ終の職と考えています。
てか、自分探し長すぎましたね。
ただ、長い自分探しの末、他のプランナーには無い謎スキル(主に調理接客)を有した一風変わったプランナーに仕上がったと自負してます。

川本 浩三
川本 浩三

 どのような仕事をしているのですか?

現在は企画部を統括しながらいくつかのプロジェクトをまとめつつ、社内のほぼ全プロジェクトのストーリー制作を行っています。
部署の統括では、自身が携わっていないプロジェクトであっても、仕様検討会を開催して意見交換を行い品質にばらつきが出ないよう考慮したり、クローバーラボ全体として品質を向上させ、また企画部のメンバーが成長できる環境を整えることに注力しています。
プロジェクトチーム運用では、チームメンバーが楽しんでコンテンツを作れる環境を作ることに注力しています。実作業自体を行うのはチームのクリエイターなので、自分が思うコンテンツを作るのではなく、メンバーそれぞれが思うコンテンツ制作を行える環境を作ることがプロジェクトリーダーとしての業務。ただ楽しいだけではなく、コンテンツに真剣に向き合うからこそ楽しめる、そういうチーム運用を目指しています。

私の3つ目の業務として、社内全般のゲームストーリー制作があります。
ゲームに合った世界観・キャラクターの設計、そしてイベントやゲームを盛り上げるシナリオ制作が主になります。
ゲームシナリオ制作ではイベントやキャラクターに合ったセリフの言い回し、モバイルコンテンツにあった、ライトでテンポの良い会話、そして驚きと楽しみを提供できるよう日々頭を悩ませています。

川本 浩三

 こんな人がクローバーに向いてると思う

クローバーラボが他の会社と異なる点として、やはり社内にバーカウンターがあることがあげられるでしょう。
というわけで、お酒スキーな方!といいたいところですが、社内のバーカウンターはなにもお酒スキーの為にあるわけではありません。
実際にお酒が飲めない人でも、バーカウンターに集まり部署やプロジェクトにかかわらず様々な社員が集まります。もちろん、そこには社長がいたり、常務がいたり、プロデューサーもいます。
その場では、立場や役職、職種にかかわらずいつも自由な意見が交換されています。
バーカウンターのみならず、意見をしやすい…コミュニケーションをし易い環境がクローバーラボには整っています。
コンテンツに真剣にむきあったり、新しいことにチャレンジするには広く意見を聞く環境が必要だと考えています。そういった環境は他の企業に比べてもクローバーラボが優っている点の一つだと思います。
そういう場を使って意見を交換してコンテンツに真剣に向き合いたい、新しいことにチャレンジする仲間が欲しい、業務を通じて自身と周りを成長させたい…そういう想いを持っている方が活躍できると信じています。

 チームバリューにまつわるエピソード

【チャレンジ・コミュニケーションにまつわるエピソード】

クローバーラボでは挑戦する土壌があります。
かくいう私も、プランナーでありながら新しいアニメーションツールを導入し、コンテンツを制作するといったチャレンジをしたことがあります。

その際に言われた言葉が非常に印象に残っており、私も自分の部下が何かに挑戦する際には真摯に受け取り、この言葉で送り出したいと考えています。

真剣に必要だと思うならチャレンジしてみなさい

本来であれば、プランナーである自分がアニメーションツールを習得して導入したいといっても職域から離れすぎているし、そもそも主業務がおろそかになる恐れがある内容に関して、ここまで寛容な言葉は出てこないと思います。

提案する際に、上記の懸念点ももちろん考えましたが、それを考慮しても自分がやるのが一番良いと思えたからこそ、無茶な提案を行ったのですが、まさか本当に通るとは思っていなくてびっくりした記憶があります。
そこからはチャレンジを許容してくれた期待に応える為に、必死でツールの特性をさぐり、実務にまで落とし込めるよう試行錯誤を重ねました。
結果、そのコンテンツではメインで使用されるツールとなり、現在も運用において自分が策定したレギュレーションやマニュアルの元で実用されています。

一見無茶だと思われる挑戦においても、真摯に相手の言葉と考えを聞き、挑戦する機会を与えることで結果がでる。また、結果がでることで新たな挑戦の礎になる。
それを知ってからは、他のメンバーが何か新しいことに挑戦したいという意欲を見せた時は必ず意見をしっかりと聞き、真摯に応えるようにしています。
そして、その挑戦を行うにあたり、自分の力が必要だと感じたら惜しみなく力をかすよう意識しています。

もちろん、こういう考えで動いている社員は私だけではなく、多くの社員が挑戦に対して前向きであり、誰かの挑戦をフォローする環境は充実していると感じています。

川本 浩三

 クローバーでのキャリア

私がクローバーラボに入った時はすでにおっさんでした。
他社で経験もつんでいたこともあり、入社早々新しいプロジェクトを任せてもらえることになり、若干膝が震えたのを覚えています。そしてマジかこいつら、とも。

衝撃の任命から、急いで企画書を作成し、プロジェクトを立ち上げていきました。といっても社内メンバーのことも会社のこともなにもわからない状態だったので、環境を用意する部分ではかなり気を使ってもらってたな~と思います。
プロジェクトを立ち上げてからは怒涛の開発に移り、半年ほどの開発期間を経てリリースすることができました。
新規開発の傍らで運用プロジェクトのデータ設計やストーリー制作も行っていたので、それなりにハードな半年間でしたが、クローバーの社風も相まって厳しいながらも楽しく開発ができたと思います。

その後、自身のプロジェクトと、もう一本運用プロジェクトを任され、2本のプロジェクトをサービスが終了するまで半年間運用しました。
そして気がつけば1年が経過…あっという間でしたが、濃縮された一年でもあり多くを経験し自身が大きく成長したと感じられる一年だったな、と。

それから、新しいプロジェクトを立ち上げつつ、弊社のヒットタイトルである[ゆるドラシル]のシナリオ制作を行いました。
モバイルソーシャルコンテンツと異なり、アプリコンテンツのシナリオは量も膨大で書ききれるか、オレ?と自問する日々を過ごしていた記憶があります。
無事ゆるドラシルもリリースし、自身が管理するコンテンツもリリースが間近となった昨年の6月に新しい転機が訪れます。

クローバーラボ 部署制の導入

それまでは、プロジェクトチーム制を敷いており、チームといえばプロジェクトだけだったのですが、より専門性を高める為に4つの部署が作られました。
ほえーそうなんやーと半ば人ごとで見ていたら、企画部の長に任命されました。蒼天の霹靂とはこのことか、というほどの衝撃でしたね。だって、もと居酒屋店長やで、わし?
と思いつつも与えられた役職…そして権力
すべてを行使し、幸せな帝国を築く…に至る道中に今いるんですかね?

冗談はさておき、部を任された以上は部のメンバーの成長、そして部署として会社に貢献するために自分の経験から得た知識を総動員して部を運営しています。

こうやって振り返ってみるとクローバーラボに入社して、様々な経験を積む環境を用意してもらい、この歳でもステップを踏んで成長し、キャリアアップしていくことが実感できています。

川本 浩三
川本 浩三

 ゲームアプリをプレイしていて、クオリティが高いと感じるポイントは?

ゲームアプリのクオリティには常に気を配っていますね。
クオリティは単一の物に非ず、というのが持論なんですが、ゲームを構成する要素は決して一つではないですよね。

ゲームシステムがあり、世界観があり、ストーリーがあり、キャラクターがあり、UIグラフィックがある。ネイティブアプリではサウンドだって充実しているし、最近のゲームはボイス付の物も多いですね。

その中でクオリティを感じる部分、といえばやはり『総合力』になるかなと感じています。
上記であげたどの部分が欠けても、品質の高いアプリとはいえないと思います。

非常に優れたUIを実装していても、システムが破綻していればそれはサービスとしては成り立ちません。

もちろん、このゲームはシナリオが最高だぜ!とか、UIやっべ、めちゃかっけぇ!とか思うこともあります。(そういう時はめっちゃ参考にさせてもらってますが笑)
しかし、コンテンツの品質を選定する立場でもある自分はもう少し奥までみて、コンテンツに内包されるすべての要素がバランスよく構成されていることを認識して初めてクオリティが高いなぁ、と考えるようにしています。

そして忘れてはいけないのが『運用力』
ゲームをプレイしていて、自分が欲しい、と思った時にしっかりと遊べるコンテンツを提供し続けてくれる、そういうゲームはやはり「クオリティの高いゲーム」だと感じます。

川本 浩三
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