クローバーラボ株式会社/2017年 新卒・中途採用

Staff Interview

Number.13

書店員からゲーム
デザイナーに
転職を
決意した自分に感謝しきり

デザイナー 西田 詩織

西田 詩織

Profile

西田 詩織
グラフィックデザイン部 デザイナー

2010年 中途入社
大学では商業デザインを学んだ後、書店に就職。 しかし友人からのひょんな誘いからゲームデザイナーに。 クローバーラボでは、創業間もない大変な頃から現在まで数多くのタイトルを手がける。 2015年7月グラフィックデザイン部部長に就任、部をまとめる役も兼務している。

西田 詩織

Main Project

ワンダークラウン

2015年リリース予定の戦略型デッキバトルRPG
七つの大陸と、忘れられた島「クレスタ」を舞台に壮大なストーリーが繰り広げられる

 自己紹介をお願いします。

高校三年生、進路について考えていたときにふと【自分が人生で呼吸をするように当然に出来ることってなんだろう?】と疑問が浮かびました。
真っ先に浮かんだ答えはたった2つ 寝ること 絵のこと だった私は絵に携われる職業ならなんでもいいじゃないかという思いで商業デザインを学べる大学へ。
しかし大学在学中にはじめた書店のアルバイトにのめりこみ、卒業後は絵なんて関係ない立派な書店員さんに!
本の装丁デザインも大好きだった私は、新しい書籍が入荷するたびに ここが天国かここで死んでもいい
とまで考え、ずっと書店員のまま生きていくんだろうなあ と…
そんな私に「ちょっとゲームデザイナーの仕事をしてみない?」と声をかけてきてくれたのが大学時代の友人でした。
この時なぜだか在宅バイトの誘いだと思い込んでいた私は「やるやるー!」と安請け合いをしてしまった訳ですがそれがとんだ勘違いだったということを、あれよこれよで書店員を辞め、考えたこともなかったゲームデザイナーに転職を果たした後で気付くのでした。
このときのことは浅はかな人間だったと今でもたまに恥じ入ります。
しかし浅はかだったおかげで今たのしく働けているんだなということもまた事実なので当時の浅慮な自分には感謝しきりです。

西田 詩織
西田 詩織

 どのような仕事をしているのですか?

新規開発中のプロジェクトであるワンダークラウンのデザイナーを担当。
ゲームロゴや画面イメージにページ背景、メインキャラクター制作やユニット作成など、デザインに関しては全面的に携わっております。
ワンダークラウンの世界観はどうすれば伝わるのか?
キャラクターの魅力はどうあらわせばいいのか?
ゲームを操作していてストレスを感じさせないためにはどうすればいいのか?
ユニットに興味をもってもらうにはどういう工夫が必要だろう?
こういったことを考えることもグラフィックデザインには大切な業務の一つで、視覚面から、楽しんだり笑ったり興奮したり、また単純に好きだと思って頂けるものをお届け出来るようにと試行錯誤の毎日です。

また、グラフィックデザイン部、部署内の技術面におけるサポートや業務環境整備の段取り、スケジュールの確認などもしております。
グラフィックデザイン部をより良くしていくための支えとなれればと奮闘中。

西田 詩織

 こんな人がクローバーに向いてると思う

クローバーラボでの開発はトップダウンではなく
チームメンバーがみんなで考え話し合うことで面白いコンテンツを生み出そうとしています。
そんなクローバーラボに向いている人というと…
人の意見を素直に受け取れる方
また自分の意見をちゃんと組み立てられる方
でしょうか
話し合いというのは意見を受け取るだけでも意見を押し付けるだけでもいけませんしただ思ったことをそのまま吐き出すだけでも頂けません。
人が話すことにはその人なりの意味があると考えてどうしてその人はそういった意見になったのかをちゃんと考え、そのうえで受け取れること
また、自分が話すときは、どうしてそのように感じたか、何と比べてそのような結論に至ったかを分析し、そのうえで相手に伝えること
とかなんとか言うと難しく感じますが、自分がチームの一員として真摯に話し合いに参加出来る人であればクローバーラボではとても楽しく働けると思います。

 チームバリューにまつわるエピソード

◆チャレンジ

私は会社でも古参で、純デザイナーが自分だけという時期も通ってきた人間で、社内で一番オリジナルコンテンツに関係しているデザイナーであり、社内で一番、コンテンツが売れなかったと苦渋をなめたデザイナーでもあります。
その経緯もあり様々なことにチャレンジさせて頂きました。
携帯ゲームのページデザインおよび素材の作成
FLASHを触ってのゲーム演出制作
演出作成に少し慣れてきた頃には本当に簡単なスプリクト打ち込み
モーションやエフェクトの作成
イベントの簡単な会話文作成
メインキャラクターのデザイン
ゲームタイトルロゴ制作
などなど
これらのほとんどが  やってみたいけどやってもいいのかな? からはじまり最終的には やってみたらいいんじゃない? の後押しによりチャレンジが可能になりました。
特に演出面やモーションエフェクトなんかは私一人の試行錯誤ではどうにもならないことが多く他分野の方へご迷惑をおかけしてのチャレンジ。
周りには負担がかかるし、むしろ私がやらないほうが見た目にも中身的にもいいものが出来上がった可能性があるものがたくさんあります。
そんななか、私のチャレンジしてみたいという思いを尊重してくださった当時のチームメンバーには感謝しています。

こういったチャレンジ出来る環境はなにもグラフィック面だけではなく、技術面であったりプランニング面にもあり
自分の業務分野外でもやりたいという思いがあればチャレンジさせてもらえるのがクローバーラボの強みだと思います。

西田 詩織

 クローバーでのキャリア

クローバーラボ入社してすぐの頃、デザイナーの人数は私を含め3人…1人はプランナーと兼業されていたため実質2.5人でしょうか。
目の前にある作業の量を考えれば圧倒的に人数が足りていないそんな状況。
ただ人数がすくないおかげというか、作業は多種多様に盛り沢山選びたい放題いろいろなことに挑戦することが可能でした。
単純な素材作成だけではなくFLASHによる演出やページデザインなどゲームを作る上でのひととおりの作業を流れでやらせて頂けて…そのときの経験からかその後様々な新規開発に携われることとなりました。
関わってきたプロジェクトは主に社内のオリジナルコンテンツ制作。
現在は新規開発中のオリジナルコンテンツ、『ワンダークラウン』のデザイナーとして今までの経験を注力しております。
こういった経緯からか、現在ではグラフィックデザイン部を任されております。
現場一辺倒でやってきたため管理側としては未熟もいいところですが、これからすこしずつ学んで行きたい所存です。

西田 詩織
西田 詩織

 ゲームアプリをプレイしていて、クオリティが高いと感じるポイントは?

軸がしっかりと定まっているアプリ

キャラクターを主軸とするゲームであればキャラの邪魔をしないUIデザインであったり、よりキャラクターのことを深く知れるサブシナリオであったり…
爽快感が売りのパズルゲームで言えば効果音が凝ってあったり、操作のテンポが良かったり細かいところをみても主軸を盛りたてるための要素があり全体を通してプレイしてみても、これがこのゲームの軸だ!とはっきり伝わってくるアプリはちゃんと考えて作りこまれてるように感じます

西田 詩織
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